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Des modules e-learning SCORM scénarisés pour une formation certifiante

Parcours e-learning SCORM sur mesure pour un organisme de formation certifiante — luxe et hôtellerie, commerce du sport — avec scénario, choix, 3D et badges.

Nature
Réalisation
Avancement
En cours
Secteur
Formation professionnelle certifiante
Année
2026
Besoin
Former
Panneaux de verre alignés jusqu’à un médaillon, du fil de fer cyan au rendu Image générée par IA

Un parcours scénarisé, des modules aux badges — image générée par IA

En résumé

Du problème à la solution

Technologies

  • SCORM 1.2
  • HTML
  • JavaScript
  • 3D web
  • outils de production sur mesure
Le problème
Beaucoup de modules e-learning se résument à des diapositives suivies d’un quiz. Pour des métiers de service comme l’hôtellerie de luxe, où tout se joue dans l’attitude et la décision, ce format n’apprend presque rien.
La solution
Des parcours scénarisés, compatibles avec tout LMS, où l’apprenant suit un fil rouge, prend des décisions dont il voit les conséquences, dialogue avec des personnages, explore des environnements 3D et tient un carnet personnel d’une étape à l’autre.
Le résultat
Prototype SCORM fonctionnel du parcours luxe et hôtellerie (22 h, 4 séquences) ; parcours sport scénarisé (28 étapes), en attente de production.
L’apport de Grimolab
Ingénierie pédagogique, scénarisation, développement des modules et des exercices interactifs.

En images

Le projet en images

  • Panneaux de verre alignés jusqu’à un médaillon, du fil de fer cyan au renduImage générée par IA
    01/03Un parcours scénarisé, des modules aux badges
  • Écran reconstitué : dialogue avec un client de palace mécontent : trois réponses possibles et la conséquence du choixÉcran reconstitué, données fictives
    02/03Choisir sa réponse et en voir la conséquence
  • Écran reconstitué : carnet personnel de l’apprenant : notes prises à plusieurs étapes et nouvelle observation à ajouterÉcran reconstitué, données fictives
    03/03Un carnet qui suit l’apprenant d’étape en étape

Usage

Ce que l’on peut y faire

  1. Suivre le séjour d’un client de palace, de la réception à la gestion d’une crise.
  2. Choisir sa réponse dans un dialogue et voir ce qu’elle change pour la suite.
  3. Noter ses observations dans un carnet qui suit l’apprenant d’une étape à l’autre.
  4. Comparer un exercice classique de glisser-déposer et sa version ludifiée en cinq phases.
  5. Gagner des badges d’expertise et terminer par un serious game final.

Le parcours luxe et hôtellerie

Vingt-deux heures de formation en quatre séquences :

  1. L’univers du palace — les métiers de la réception, de la conciergerie, du bar ; ce qui distingue un palace d’un cinq étoiles.
  2. Les codes du luxe — histoire de l’hospitalité, langage du corps, savoir-être.
  3. Connaître ses clients — profils et carnet du concierge.
  4. Les situations difficiles — client exigeant, crise, médias — jusqu’à un serious game final, une nuit de réveillon où tout peut arriver.

L’apprenant suit le séjour d’un client du début à la fin. Chaque décision a des conséquences, des dialogues à choix mettent son savoir-être à l’épreuve, et des environnements 3D — dont trois époques reconstituées — rendent le contexte tangible.

Le parcours commerce du sport

Vingt-huit étapes en trois modules sur l’aménagement et l’animation d’un espace de vente sportif, avec des cas immersifs en 3D (magasin de montagne, magasin de sports de glisse, espace multisport) et un projet final : concevoir son magasin idéal. Ce parcours est scénarisé et chiffré ; sa production reste à lancer.

Classique ou ludifié ?

Pour convaincre, nous avons produit un même exercice en deux versions : un glisser-déposer classique, et une version ludifiée en cinq phases — récit, cartes à classer, flashcards, jeu de mémoire, bilan. La différence d’engagement se voit en quelques secondes.

Pour aller plus loin

Le guide Créer une formation e-learning interactive : SCORM, serious game ou immersif ? aide à choisir le format. Autres modules livrés en SCORM : nos formations immersives de prévention en santé au travail, bâties sur des visites virtuelles 360°. Activité concernée : Formation et transfert de compétences.

Questions fréquentes

Vos questions sur ce projet

Qu’est-ce qu’un module e-learning SCORM ?

C’est un module de formation en ligne empaqueté selon la norme SCORM, ce qui permet de le déposer dans la plupart des plateformes de formation (LMS) et d’y suivre la progression et les résultats de chaque apprenant.

Comment rendre un e-learning plus engageant ?

En remplaçant les diapositives par un scénario : un fil rouge, des décisions aux conséquences visibles, des dialogues, des environnements à explorer et des mécaniques de jeu. Notre démo compare un même exercice en version classique et en version ludifiée.

Peut-on créer un e-learning sur mesure pour une formation certifiante ?

Oui. Nous partons du référentiel de la certification pour construire les séquences, puis nous scénarisons chaque étape pour qu’elle évalue réellement les compétences visées.

Faut-il un logiciel auteur du commerce ?

Non. Les modules sont développés sur mesure, ce qui laisse une liberté totale sur la scénarisation et les interactions, tout en restant compatibles SCORM.

Quelle différence entre SCORM et xAPI ?

SCORM transmet à la plateforme de formation la progression, le score et la réussite d’un module lancé depuis cette plateforme. xAPI, plus récent, enregistre des activités détaillées, y compris hors plateforme, dans un entrepôt de données dédié. La plupart des plateformes acceptent SCORM ; xAPI sert à une analyse plus fine.

Aller plus loin

Le métier, les guides et les mots de ce projet

Glossaire

Les mots de cette page

SCORM
SCORM est une norme technique qui permet à un module de formation en ligne d’être lancé par une plateforme de formation (LMS) et de lui transmettre la progression, le score et la réussite de l’apprenant.
LMS
Un LMS est une plateforme de gestion de la formation en ligne : elle diffuse les modules, inscrit les apprenants et suit leur progression.
Serious game
Un serious game est un jeu conçu pour un objectif autre que le divertissement — former, sensibiliser, entraîner — qui utilise scénario, défis et retours immédiats pour faire pratiquer l’apprenant.

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